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 RESIDENT EVIL CODE VERONICA X

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MessageSujet: RESIDENT EVIL CODE VERONICA X   RESIDENT EVIL CODE VERONICA X Icon_minitimeSam 8 Nov - 13:18

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Disque 1 : 00- Prologue

La ville du middle-ouest de Racoon City a été complètement décimé par la première manifestation du T-virus, et l'incident a été encouragé par la corporation international : Umbrella.

Claire Redfield qui voyageait vers Raccoon City à la recherche de son frère Chris qui avait disparu, et qui est parvenu à s'échapper de cette ville avec une jeune recrue, l'officier de police Leon S. Kennedy.

Mais leur supplice vient seulement de commencer.

Maintenant, 3 mois plus tard!

01- La prison

Après avoir vu l'étonnante séquence, vous vous trouverez dans une cellule de prison, avec un homme qui vous a capturés. Vous aurez besoin de vous équipez de votre briquet pour activer la prochaine séquence. L'homme vous dira quelque chose au sujet de la prison qui est prise partout, et que vous êtes libre d'y aller. Il s'évanouit à cause de la grosse perte de sang. Vous prenez les commandes de Claire maintenant.

Une fois que vous vous êtes équipé du briquet, allez au coin de la pièce, c'est juste de l'autre côté. Vous trouverez des balles de pistolet. Une fois que vous les avez ramassées, allez au bureau et vous devriez trouver un couteau de combat. Ce sera votre première arme, et vous en aurez bien besoin. Après avoir pris le couteau de combat, retournez dans votre cellule, et vous devriez voir une herbe verte vers le fond de la cellule. Cueillez-la et ensuite quittez la pièce.

Dans ce couloir, vous verrez une machine à écrire et un ruban encreur. Prenez-le, sauvegardez votre partie (seulement pour être sûr), prenez les balles du pistolet à côté de la table, puis montez les escaliers au bout du couloir.

Une fois que vous avez monté les escaliers, vous vous trouverez à l'extérieur, dans un cimetière, sous la pluie. Quand vous avancerez, il y aura une courte cinématique concernant une serviette tombant d'un avion en feu ou quelque chose de ce genre. A la fin de cette cinématique, des tonnes des zombis émergeront de la terre. Évitez ces zombies, puis continuez vers la porte opposée.

Dans la cour, vous rencontrerez Steve Burnside. Après une cinématique, il partira. Mais à la fin de la scène, vous aurez un pistolet avec 12 balles. Continuez vers le zombi mort où vous avez ramassé le pistolet pour rassembler quelques balles de pistolet en plus. Maintenant sortez par la porte déverrouillée.

Continuez sur le passage en bois, allez jusqu'au bout, et arrachez l'herbe verte. Maintenant traversez la porte en bois près de l'herbe. Dans cette pièce, il y aura trois zombis. Tuez-les puis montez les escaliers en bois et ramassez l'herbe verte sur la table. Revenez, faites le tour de la table au milieu de la pièce, et ramassez les balles du pistolet qui sont sur l'étagère. Allez au fond de la pièce, et prenez la carte de la prison qui est sur le mur près de l'évier. Passez la porte qui est à droite de celle où vous êtes entrés.

Dans cette pièce, vous passerez à côté de quelque couchette, et sur une d'entre elles il y a le journal d'un prisonnier. Ramassez-le, allez au bout, puis tout droit, et vous verrez des balles de pistolet sur une étagère. Immédiatement après avoir obtenu les balles, un zombi cassera la porte, et il abandonnera deux MP -100s (pistolets automatiques). Tuez-le puis les deux autres, ensuite ramassez les pistolets automatiques. Allez dans la salle de douche, et prenez des balles au fond de la salle. Maintenant, sortez du chemin d'où vous êtes venu, puis faites le tour de l'immeuble, et passez cette porte.

Ici, vous aurez besoin de mettre les objets métalliques dans la boîte de sécurité. Faites-le, puis allez à l'autre portique de sécurité, passez-la. A droite, il y a des grenade au napal. Allez un peu plus loin et vous trouverez des grenades fumigènes. Regardez sur la table, il y a une bombe aérosol de soins et le manuel d' utilisateur du duplicateur 3-D. Après avoir obtenu ces objets, allez à la deuxième porte qui est à gauche du portique de sécurité.

Tournez à droite quand vous entrez dans cette pièce, vous repérez un morceau de papier droit devant vous. C'est une télécopie des candidatures d'accès à la faculté. Prenez-la, classez-la. Maintenant, marchez un peu plus loin dans la pièce, et vous rencontrerez encore une fois Steve. Après la courte cinématique concernant Steve sortant avec rage de la pièce, cherchez le bureau avec l'ordinateur. Un tiroir devrait s'ouvrir, et vous trouverez l'Emblème du Faucon. Maintenant, ramassez le ruban encreur près de la machine à écrire. Allez vers le bouton de lumière bleu sur le mur, et allumez-le. Revenez dans la pièce précédente où se trouve le duplicateur 3-D, et placez l'emblème du Faucon dans la machine. Ensuite, placez tous les objets en métal que vous avez dans la boîte de sécurité, puis revenez en passant dans le couloir de sécurité, reprenez vos armes dans la première boite, et retournez dehors.

Une fois dehors, allez vers le rideau en acier qui a été fermé à clé précédemment. Les zombis! Tuez les deux devant vous, attrapez l'extincteur, puis courez ou tuez les autres zombies. Puis allez dans la cage que les zombis ont cassé. Ici, vous trouverez une guillotine. Saisissez-vous de la clef du cadenas de la guillotine, et continuez tout au bout du chemin en retournant vers le cimetière.

Une fois dans le cimetière, utilisez l'extincteur pour éteindre le feu où l'attaché-case était, puis prenez-le. Allez ensuite à votre écran d'inventaire, puis examinez l'attaché-case en le faisant tourner afin que vous puissiez voir le dessus (vous savez, où est la poignée). Ici vous trouverez un bouton. Poussez-le, puis vous verrez que le TG-01 était dedans depuis tout ce temps. Enfin, revenez vers le duplicateur 3-D.

Passez devant le cimetière, mais quand vous entrez dans la zone avec les chiens zombies, tournez immédiatement à droite et passez la porte. Ce sera fermé à clé, mais vous avez la clef pour l'ouvrir. Maintenant, passez la porte à droite d'où vous êtes entré. Vous remarquerez que vous vous trouvez dans la zone arrière où la guillotine était. Cet itinéraire est un raccourci, et vous aidera à éviter tous ces chiens ennuyeux. Continuez droit devant, et allez encore dans la zone du laboratoire, et placez tous vos objets métalliques dans la boite de sécurité, puis continuez jusqu'au duplicateur.

Allez au duplicateur 3-D, puis placez le TG-01 à droite du scanneur, et il le créera. Maintenant vous avez le double de l'emblème du Faucon qui ne provoquera pas le détecteur de métal! Après que vous ayez ramassez le double de l'emblème du faucon, il sera temps de partir. Trois zombis enfonceront les fenêtres dans le couloir! Il sera bon temps de sauvegarder votre partie dans le bureau où vous avez rencontré Steve. Quand vous entreprenez de sortir, vous devez éviter les zombis, parce que vous n'avez plus les armes. Après avoir évité les zombies, prenez vos objets dans la première boîte de sécurité, puis retournez vers le cimetière (à l'endroit où vous avez rencontré Steve la première fois). Allez vers la double porte et utilisez votre emblème du faucon dupliqué sur cette porte pour la déverrouiller. Passez-la.

Remarquez qu'il s'est arrêté de pleuvoir? Étrange... En tout cas, vous êtes maintenant sur le pont en fer. Marchez droit devant, descendez les escaliers sur votre gauche, puis à droite avant la jeep. Marchez le long de la coursive en métal, et ramassez les deux herbes vertes au bout. Courez en descendant le pont et vérifiez la jeep pour prendre les balles de pistolet. Maintenant revenez où il y a le feu. Regardez la caisse blanche la plus proche du pont... Poussez-la vers le feu, et quand elle ne peut pas aller plus loin, poussez-la, vers les autres caisses, à gauche. Quand vous avez fait ceci, grimpez sur les caisses, et utilisez-les pour gagner quelques escaliers. Montez les escaliers pour vous échapper de la prison.

02- Le palais

Allez tout droit, passez devant les zombis, et allez en haut des escaliers au bout du chemin et passez la porte. Évitez les chiens, puis allez à droite en haut des escaliers, prenez l'herbe verte, puis allez à l'intérieur de la double porte. Vous êtes maintenant dans le palais. Une fois que vous êtes à l'intérieur, descendez les escaliers, puis montez les escaliers à droite de Claire. En haut, prenez les petits escaliers encore à droite.

Puis passez la porte. Ici, il y a un bureau où se trouve une machine à écrire pour sauvegarder.
Avant de sauvegarder, vous devriez prendre les notes de la secrétaire sur la table, l'herbe verte à la fin du couloir, puis poussez la petite commode et vous allez trouver dessous une Carte ID, prenez-la et approchez-vous de la machine à écrire, et prenez les balles de pistolet sur l'étagère derrière la machine à écrire, approchez-vous de la malle. Après avoir fait le tour, déposez ce dont vous n'avez plus besoin, puis sauvegardez votre partie sur la machine à écrire.

Ok, une fois que vous avez sauvegardé votre partie, vous êtes prêt, quittez la pièce. Revenez à la pièce principale où vous êtes entrés en premier lieu. Allez à l'ordinateur sur le bureau près des escaliers. Saisissez-vous des balles de pistolet sur le bureau, puis allez à l'ordinateur. Allez dans votre écran de l'inventaire et vérifiez la Carte ID. Il devrait y avoir le code "NTC0394" sur le dos de celle-ci. Vous devez utiliser ce code dans l'ordinateur pour déverrouiller une porte dans la pièce principale. Après avoir entré ce code, la serrure de sécurité sera mise hors fonction. Abandonnez la carte ID, puis allez à l'intérieur de la porte bleu à gauche d'où vous êtes entrés dans le Palais. Ici, vous trouverez des chauve-souris. Utilisez votre briquet pour les tenir éloigné, ensuite prenez l'aérosol du secours d'urgence sur l'évier, et les balles de pistolet dans les toilettes en marbre derrière l'évier. Au fond de la pièce se trouve une valisette duralumin. Prenez-la, puis revenez à la pièce principale.

Une fois dans la pièce principale, allez à l'intérieur de la porte que vous avez déverrouillé avec l'ordinateur. Attention, car il y a quelques zombies, ainsi soyez prêt. Après que vous ayez tué les zombis, prenez les balles de pistolet près de la porte, à côté d'un vase. Maintenant courez au bout du couloir, prenez l'herbe rouge, puis revenez à la pièce où il y avait la malle pour ranger la valisette duralumin à l'intérieur, parce que vous en aurez besoin que lorsque vous allez trouvez une truc pour crocheter la serrure. Maintenant retournez au couloir où vous avez obtenu l'herbe rouge, courez à la fin, et entrez dans la porte au bout.

Dans cette pièce, vous aurez besoin de prendre les balles de pistolet sur la table. Allez sur la petite boite avec bijou en forme de fourmi, avec un bouton brillant bleu. Poussez ce bouton, et vous commencerez à voir une séquence avec des sœurs jumelles en train de tirer un dragon volant, Après cette cinématique, une vitrine bougera et révélera une porte cachée.

Dans cette pièce vous trouverez une roue à droite quand vous entrez. Prenez-la, puis allez vers le fond et regardez les deux Lugger en or. Ohhhhh. Si vous les prenez, la pièce se ferme à clef et il fera vraiment chaud. Après avoir regardé les deux Lugger en ors, quittez cette pièce, et retournez à la pièce principale.

Dans la pièce principale, essayez de partir en passant les portes principales. Mais attendez! Vous entendez Steve qui hurle en demandant de l'aide! Revenez dans la pièce de l'exposition (celui avec les Lugger en or). Vous trouverez ce Steve qui a décidé de prendre les Lugger en or, et il est piégé. Pour l'aider, vous aurez besoin de résoudre un puzzle. Allez au panneau de contrôle à côté de la vitrine, et examinez-le. Vous avez besoin de correspondre deux des six objets qui ont le même type de chose.

Vous avez besoin de correspondre les boîtes C et E, parce qu'ils sont les seules avec les deux pistolets. Après une conversation brève avec Steve, retournez à la pièce principale.

Là, vous entrerez immédiatement dans une cinématique en temps réel où vous rencontrez Alfred Ashford. Il bavardera au sujet de quelque balivernes, puis il partira. Après cette cinématique, revenez à la malle à objet et laissez quelques objets à l'intérieur, parce que vous aurez besoin de faire un peu de place dans votre inventaire.

Maintenant, quittez le Palais en passant les portes principales, puis continuez au-dehors


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MessageSujet: Re: RESIDENT EVIL CODE VERONICA X   RESIDENT EVIL CODE VERONICA X Icon_minitimeSam 8 Nov - 13:18

03- La cour du palais

Descendez les marches devant vous, et courez droit devant jusqu'à ce que vous voyiez un objet scintillant vert qui se trouve sur la terre. C'est le médaillon de la Marine. Ramassez-le, ensuite retournez à la porte où vous n'êtes pas encore allé. Elle devrait déjà être ouverte. Passez-la

04- Le quai d'amarrage du sous-marin

Vous descendrez des escaliers, et vous vous trouverez sur un quai d'amarrage.
Au pied des escaliers, allez à gauche de Claire, et allez en dessous des escaliers, dans une petite pièce, et prenez les balles de pistolet puis la carte du palais sur le mur. Ensuite, revenez en passant les escaliers, et au bout, vous trouverez un panneau de contrôle. Utilisez-le en une seconde, mais tout d'abord, prenez les flèches de l'arbalète près du panneau de contrôle. Ensuite, revenez au panneau de contrôle, et entrez à l'écran de votre inventaire et utilisez la roue. Un sous-marin émergera de l'eau. Allez dans le sous-marin.

05- Le sous-marin

Une fois dans le sous-marin, allez derrière l'échelle pour trouver une sacoche extensible afin de mettre deux objets supplémentaires dans votre inventaire. Maintenant, continuez et poussez le levier pour descendre dans les profondeurs de la mer. Puis montez l'échelle

06- L'aéroport

Une fois dehors, descendez les escaliers et suivez la ligne blanche sur le sol et passez la porte. Allez sur votre droite, tuez les zombis, et prenez les balles de pistolet qui sont sur le divan. Continuez et passez la porte près de l'aquarium. Ici, équipez-vous de votre briquet pour garder les chauve-souris à distance et examinez le panneau de contrôle. Appuyez sur le bouton, et un ascenseur montera. Examinez le panneau du contrôle sur l'ascenseur, et utilisez votre preuve marine. Vous avez besoin encore de deux de plus pour faire marcher l'ascenseur.

Maintenant retournez au bureau principal, et prenez l'autre chemin, prenez un ruban encreur sur les boîtes, et traversez le rideau métallique. Maintenant courez à travers le pont et passez l'autre rideau métallique. Ici, vous avez besoin d'aller à droite de Claire, utilisez l'ascenseur pour aller à l'étage supérieur. Dans cette petite pièce, il y a un panneau de contrôle qui déplace un crochet géant. L'objet de cette énigme est d'utiliser le crochet pour enlever la boîte géante dans la coin en haut à gauche de la pièce. Le crochet se déplace seulement que deux fois à gauche et en haut et vous pouvez utiliser chaque mouvement qu'une seule fois. Ainsi tout ce que vous avez à faire est de pousser le crochet en haut jusqu'à ce qu'il ne puisse plus aller plus loin, ensuite poussez à gauche le plus loin possible. Une fois qu'il est sur la caisse, le crochet soulèvera la caisse automatiquement et la déplacera hors de votre chemin. Après que ce soit fait, redescendez à l'ascenseur et allez où la boîte vous bloquait le chemin.

Maintenant, appuyez sur le bouton qui était près de la boîte. Ceci amènera un monte-charge, avec quatre zombis. Reculez pour mettre un peu de distance entre vous et les zombis, puis tuez-les tous. Après qu'ils soient morts, allez sur le monte-charge pour trouver une carte Biohazard et quelques flèches d'arbalète. Ensuite, vous avez besoin d'aller au centre d'entraînement militaire. Pour s'y rendre, utilisez le sous-marin pour retourner à la surface, et revenez à la cour du palais. Une fois à cet endroit, passez l'entrée du palais, et revenez à la porte à l'autre bout. Courez devant les zombis ou tuez-les, puis descendez le chemin, ensuite allez à gauche de Claire et autour de l'angle. Passez alors la petite porte.

07- Le centre d'entraînement militaire

Ici, vous rencontrerez un ver géant. Juste évitez-le, et passez la double porte qui se trouve juste derrière lui, à droite de Claire. Quand vous entrez dans le centre d'entraînement militaire, allez à droite et en haut des escaliers.
Une fois en haut, descendez le couloir et passez la porte. Dans cette pièce, vous trouverez l'arbalète sur une table, avec un mémo. Prenez les deux. Quand vous essayez de partir, une cinématique vous montrera un homme en train de se faire décapiter. L'alarme s'éteindra. Retournez en bas.

Comme vous quitterez la pièce, une autre alarme s'éteindra, et Claire s'échappe dans l'entaille du temps. Une fois que vous êtes au bout des escaliers, passez la première porte sur votre droite.

C'est la salle de la photocopieuse. Ici il y aura un zombi qui joue le mort par terre près de la porte. Tuez-le avant qu'il puisse vous attraper, puis saisissez-vous de l'herbe verte derrière lui. Maintenant, tuez les deux autres zombis dans la pièce, puis ramassez les flèches sur le bureau. Après avoir obtenu ceux-ci, continuez au fond de la pièce. Il y a une armoire fermée à clé que vous ne pouvez pas encore l'ouvrir. Revenez là où vous avez obtenu les flèches, et vous verrez une lumière bleue scintillante sur le panneau de contrôle. Poussez le bouton, et vous imprimerez un carte. Prenez la carte dans la photocopieuse, puis partez.

Au fond dans la pièce Principale, prenez l'herbe rouge sur la chaise, et cherchez le téléphone pour quelques flèches. Après avoir obtenu ceci, passez la porte en bois au bout du couloir. C'est la salle des casiers. Tuez tous les zombis (il y en a cinq), puis cherchez les deux armoires ouvertes pour prendre les flèches, puis courez au fond de la pièce et cherchez le cadavre avarié et vous aurez quelques flèches supplémentaires. Passez la porte à coté du cadavre.

C'est la salle du Sauna. Il y a un zombi dans le Sauna quand vous entrez ( il se prend un bain de vapeur...), tuez-le puis descendez les escaliers, attention il y a un autre zombi. Une fois que vous arrivez au bout des escaliers, allez dans le bassin, appuyez sur le bouton Action pour sauter dedans, allez à la gauche de Claire et faites tourner la valve pour couper la fontaine. Une fois la fontaine fermée, allez ramasser la clef avec une étiquette qui est au fond du bassin. Retournez à la salle de la photocopieuse.

Souvenez-vous du casier fermé dans cette salle... Eh bien maintenant vous pouvez l'ouvrir. Utilisez simplement cette clef avec l'étiquette que vous avez trouvé dans la salle du Sauna, et vous trouverez une arme supplémentaire.

Maintenant revenez dans le hall principal. Allez à la fin du couloir, et utilisez carte Biohazard sur le rideau métallique. Descendez le couloir, et sortez par la porte. Dehors vous rencontrerez encore Alfred. Il entreprendra de vous tuer. Évitez ses tirs de carabine, et montez les escaliers. Il partira quand vous monterez les escaliers. Maintenant suivez-le à travers la porte qu'il a traversé.

Dans le couloir, prenez les deux boîtes de balles de pistolet sur les caisses au bout du couloir, puis allez dans la pièce de sauvegarde sur votre droite. c'est la porte en acier.

Dans cette pièce, prenez l'herbe verte derrière le bureau et prés du divan, prenez les rubans encreur sur le bureau, et obtenez les pilules hémostatiques sur le divan.

Vous en aurez besoin pour les donner aux gardes de la prison plus tard. Maintenant remettez quelque truc dans la malle à objet, et assurez-vous que vous avez quelques bonnes armes et 2-3 espaces libres dans votre inventaire. Ensuite, utilisez un ruban encreur et sauvegardez votre partie ; N'oubliez pas de garder un ruban encreur. Après avoir sauvegardé, quittez cette pièce et passez la porte sur votre droite. Mais attendez! quand vous essayez de partir, Alfred vous enferme à clé à l'intérieur!
De toute façon, passez la porte que vous avez essayé il y a une seconde. Une fois à l'intérieur, allez à gauche de Claire, et vous trouverez des fusils automatiques légers. Ils sont vides, mais Claire aperçoit un peu de munitions en bas. Essayez d'aller à l'étage inférieur, mais comme vous essayez d'y aller, la porte se ferme à clé, et une porte s' ouvre. Un Bandersnatch entre, et vous êtes forcés de combattre avec lui. Utilisez votre MP -100s sur lui, et il devrait être assez facile de le vaincre. Après l'avoir tué, allez à l'étage inférieur et passez la porte déverrouillée.

Attendez! à peine vous entreprenez de partir qu'une cinématique apparaît, et quelque chose de cool se passe. Je ne vous dirai pas parce que je ne veux pas le gâcher pour vous. Après cette longue cinématique, vous échangerez vos fusils automatiques légers avec Steve pour ses Lugers en or. Oui! Mais une fois que Steve découvre qu'il n'y a
aucune munitions dedans, il est déterminé à en obtenir quelques-unes. Après une autre cinématique, vous prendrez contrôle de Steve pour un moment. A l'intérieur de la première pièce avec Steve, tuez tous les zombis avec votre flambant neuf fusil automatique léger. Après avoir tué tous les zombis, passez la porte à droite, celle vers la grande porte. Ici, tuez tous les zombis une nouvelle fois. Vous pouvez viser sur le baril et vous pourrez ainsi tuer tous les zombis qui s'y trouve autour. Maintenant, prenez les petits escaliers et passez la porte en haut.

Maintenant , au moment où vous descendez ce couloir en courant, une autre cinématique commence. Après vous prenez encore le contrôle de Claire, suivez Steve en passant la porte, rencontrez-le sur le passage en bois. Steve et vous passait à travers, et une autre cinématique commence. Après cette longue cinématique, vous prendrez le contrôle de Claire une fois encore. Passez d'un endroit à l'autre et prenez les balles de pistolet qui sont sur les cageots. Puis, sortez par la porte en bois qui est à côté de la jeep. Ici, vous rencontrerez plus de zombis. Tuez-les, prenez les balles de pistolet, puis passez la prochaine porte. Ici, vous pouvez sauvegarder votre jeu si vous le souhaitez. Ensuite, prenez la gravure de l'aigle sur le mur puis revenez au garage avec Steve et la Jeep. Une fois dans le garage, sortez par les doubles portes. Dehors, tuez les chiens, puis prenez les flèches de l'arbalète. Maintenant passez la porte la plus proche que vous pouvez déverrouiller. Une fois dedans, évitez le ver géant, et traversez les doubles portes et retournez au centre d'entraînement militaire. Soyez sûr d'avoir la carte biohazard, parce que vous en aurez besoin. Maintenant allez la fin de la pièce principale, et allez à droite et utilisez la carte biohazard pour déverrouiller cette porte.
Descendez ce couloir, et par la porte qui se trouve au bout. Là, évitez les chiens et montez les escaliers. Utilisez l'emblème du Faucon sur le bouclier bleu en forme de pierre. Une carte de l'emblème sera révélée. Prenez-la, puis allez sur tous les chemins pour vous rendre là où Steve a tiré sur son père zombi. Maintenant passez la porte à côté de la Jeep, et prenez l'ascenseur pour aller au 1er étage.

Sortez de l'ascenseur, puis utilisez la carte de l'emblème sur la rideau métallique en bas du couloir. Montez les escaliers sur votre droite, et examinez le clignotement de l'écran blanc. Cet écran parle au sujet de l'Albinoids. Terrifiant. Maintenant, prenez la grenade à côté de la chaise, puis revenez en bas des escaliers. Regardez vers le panneau de contrôle et prenez les herbes vertes. Examinez l'ordinateur qui est en train de flasher. Vous contrôlerez une caméra de sécurité. Utilisez le bouton A pour zoomer sur les choses. Cherchez l'image rouge vers la droite de la pièce et zoomez sur les nombres: "1126". Souvenez-vous en car cela compte pour plus tard.Sortez de la caméra. Tuez les zombis vivants. Utilisez la porte qui est de l'autre côté des escaliers. Maintenant, vous êtes à l'extérieur. Revenez à la pièce principale du centre d'entraînement militaire.

Une fois revenu, allez vers la porte fermée qui est près de l'entrée et utilisez la carte biohazard dessus. Montez les escaliers et dans le laboratoire. Utilisez le nombre que vous avez lu sur l'image rouge comme le code de la serrure. Après avoir déverrouiller a serrure, allez dans la pièce.

Allez à droite de Claire pour obtenir des cartouche d'acide. Courez vers l'image et prenez-la. Immédiatement après avoir obtenu l'image, un Albinoid s'échappe dans les prises d'air. Vous avez 44 secondes pour vous échapper. Courez pour sauver votre vie en sortant par la porte et en descendant les escaliers. Maintenant revenez vers le garage où Steve a tiré sur son père.

Une fois à cet endroit, utilisez la porte près la Jeep et allez vers la pièce où se trouve la machine à écrire et le tableau. Une fois à l'intérieur, allez vers la tache sur le mur où vous avez pris la gravure de l'aigle et utilisez le squelette dessinez dessus. Cela révélera une pièce cachée. Sur le comptoir il y a une clef dorée. Prenez-la. Maintenant revenez et utilisez l'ascenseur, puis montez au sous-sol. Allez de l'autre côté du pont et sortez par la porte de l'autre côté. Passez devant le gaz vert, en haut des escaliers, et sortez en passant par la porte. Utilisez le
carte de l'emblème pour ouvrir la porte et prendre le lance grenade. N'allez surtout pas dans la porte qui est au fond car 2 monstres hideux vous attendent...

Retournez vers l'ascenseur, allez au Rdc, et revenez vers la cour de la maison avec le ver géant. Sortez en passant la porte en acier à l'autre bout de la cour. Passez d'un endroit à l'autre la courbe vers la droite, et retournez au Palais. Sur votre chemin, vous rencontrerez deux Bandersnatches. Évitez-les, puis montez les escaliers. Maintenant vous êtes dans la cour du Palais. Évitez les chiens (si vous pouvez) et entrez par l'entrée principale du palais


Dernière édition par Admin le Dim 23 Nov - 12:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: RESIDENT EVIL CODE VERONICA X   RESIDENT EVIL CODE VERONICA X Icon_minitimeSam 8 Nov - 13:18

08- Le palais

Une fois à l'intérieur, évitez les zombis et continuez vers la porte en bois qui est presque derrière le bureau principal. Descendez le couloir et allez tout droit. Vous devriez voir des doubles portes. Utilisez la clef en or pour les déverrouiller. Entrez à l'intérieur.

C'est l'infâme pièce des sept tableaux. Ce puzzle était difficile pour beaucoup de gamers qui ont importé la version Japonaise de Code Veronica. Voici comment le faire:

Dans cette pièce aux sept tableaux, chacun a un bouton en-dessous. Pour résoudre ce puzzle vous devez appuyer sur les boutons en-dessous de chaque tableau dans l'ordre correct.
Voici cette ordre:

1. Une peinture d'une femme
2. Un homme avec deux bébés
3. Un homme roux avec une tasse de thé
4. Un homme roux avec un plat en terre cuite
5. Un homme avec un vase en terre cuite
6. Un homme avec des bougies
7. Un grand tableau

Après avoir résolu ce puzzle, le mur avec le grand tableau tournera, et révélera un nouveau tableau et un vase. Prenez le vase. Maintenant allez dans l'écran de l'inventaire et tournez le vase jusqu'à ce que vous puissiez voir à l'intérieur. Vérifiez ce qui est à l'intérieur...Vous trouverez un objet : la reine des fourmis. Retournez en haut vers la salle de sauvegarde. Une fois à l'intérieur de la pièce, obtenez les lugers en or et prenez le maximum d'armes puissantes avec vous. Sauvegardez votre jeu. Maintenant allez au bout du couloir vers la porte en or. Placez les Lugers en or dans la porte pour la déverrouiller. Entrez. Prenez les balles de pistolet si vous en avez besoin et examinez le mémo à côté de l'ordinateur. Vous aurez besoin de vous souvenir du code:

1) gauche, droite
2) gauche
3) droite
4) droite, droite, droite

Ce code sera utilisé sur la boîte à musique. Allez vers la boite, et vous verrez deux boutons: gauche et droite. Tout d'abord entrez la première direction: gauche, droite. Il débarquera sur un nombre: 1. maintenant entrez la deuxième direction: gauche. Cela amènera le 9. Entrez la troisième direction: droite. cela amènera en 7. Maintenant entrez la dernière direction: droite, droite, droite. Cela amènera en 1. Cela agit comme code pour l'ordinateur. Le code est "1971." Allez à l'ordinateur et entrez ceci comme mot de passe.

Entrez le mot de passe correctement pour faire bouger la boîte à musique qui révèle une porte cachée. Quand vous essayerez d'y aller, un Bandersnatch sautera par la fenêtre. Tuez-le, puis allez dans ce couloir caché. Prenez l'herbe bleue puis passez la porte au bout du couloir. Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez les escaliers. Montez ces escaliers. Tuez les deux Bandersnatches : l'un en face de vous quand vous arrivez en haut des escaliers puis l'autre sur votre droite quand vous continuez dans le passage. Après qu'ils soient morts, montez les escaliers, prenez l'herbe rouge à côté des escaliers, puis entrez par les doubles portes .
Une fois à l'intérieur, évitez les zombis et continuez vers la porte en bois qui est presque derrière le bureau principal. Descendez le couloir et allez tout droit. Vous devriez voir des doubles portes. Utilisez la clef en or pour les déverrouiller. Entrez à l'intérieur.

C'est l'infâme pièce des sept tableaux. Ce puzzle était difficile pour beaucoup de gamers qui ont importé la version Japonaise de Code Veronica. Voici comment le faire:

Dans cette pièce aux sept tableaux, chacun a un bouton en-dessous. Pour résoudre ce puzzle vous devez appuyer sur les boutons en-dessous de chaque tableau dans l'ordre correct.
Voici cette ordre:

1. Une peinture d'une femme
2. Un homme avec deux bébés
3. Un homme roux avec une tasse de thé
4. Un homme roux avec un plat en terre cuite
5. Un homme avec un vase en terre cuite
6. Un homme avec des bougies
7. Un grand tableau

Après avoir résolu ce puzzle, le mur avec le grand tableau tournera, et révélera un nouveau tableau et un vase. Prenez le vase. Maintenant allez dans l'écran de l'inventaire et tournez le vase jusqu'à ce que vous puissiez voir à l'intérieur. Vérifiez ce qui est à l'intérieur...Vous trouverez un objet : la reine des fourmis. Retournez en haut vers la salle de sauvegarde. Une fois à l'intérieur de la pièce, obtenez les lugers en or et prenez le maximum d'armes puissantes avec vous. Sauvegardez votre jeu. Maintenant allez au bout du couloir vers la porte en or. Placez les Lugers en or dans la porte pour la déverrouiller. Entrez. Prenez les balles de pistolet si vous en avez besoin et examinez le mémo à côté de l'ordinateur. Vous aurez besoin de vous souvenir du code:

1) gauche, droite
2) gauche
3) droite
4) droite, droite, droite

Ce code sera utilisé sur la boîte à musique. Allez vers la boite, et vous verrez deux boutons: gauche et droite. Tout d'abord entrez la première direction: gauche, droite. Il débarquera sur un nombre: 1. maintenant entrez la deuxième direction: gauche. Cela amènera le 9. Entrez la troisième direction: droite. cela amènera en 7. Maintenant entrez la dernière direction: droite, droite, droite. Cela amènera en 1. Cela agit comme code pour l'ordinateur. Le code est "1971." Allez à l'ordinateur et entrez ceci comme mot de passe.

Entrez le mot de passe correctement pour faire bouger la boîte à musique qui révèle une porte cachée. Quand vous essayerez d'y aller, un Bandersnatch sautera par la fenêtre. Tuez-le, puis allez dans ce couloir caché. Prenez l'herbe bleue puis passez la porte au bout du couloir. Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez les escaliers. Montez ces escaliers. Tuez les deux Bandersnatches : l'un en face de vous quand vous arrivez en haut des escaliers puis l'autre sur votre droite quand vous continuez dans le passage. Après qu'ils soient morts, montez les escaliers, prenez l'herbe rouge à côté des escaliers, puis entrez par les doubles portes .

09- La résidence privée

Vous êtes maintenant dans la Résidence Privée . C'est bizarre ici. Allez sur la gauche de Claire, passez devant les escaliers, et passez par la porte rouge. Tournez à droite quand vous entrez dans cette pièce, tuez le Bandersnatch. Prenez les flèches de l'arbalète sur le manteau, prenez les balles de pistolet près de la porte, puis revenez à la pièce principale et montez les escaliers.

En haut des escaliers, il y a une petite table. Prenez la bombe aérosol de soin, et prenez les balles de pistolet à terre. Maintenant, passez la porte au bout du palier. Après la cinématique, passez la porte à gauche de Claire. A l'intérieur, examinez la boîte à musique et faites-y le tour. Le couvercle se fermera et le lit montera. Prenez la clef en argent, fermez le lit, puis grimpez sur le lit et montez l'échelle ...Eh bien, cela paraît fortement scellé. Descendez du lit et retournez dans le couloir à l'extérieur de la chambre d'Alexia. Ici, prenez l'herbe verte et les balles du pistolet. Maintenant, courez en retournant au palais.

Quittez la pièce de sauvegarde et allez à travers l'étage, passez devant les escaliers principaux, et utilise la clef en argent pour déverrouiller la porte de l'autre côté de vous. Vous êtes dans le Casino maintenant. Ici, vous trouverez des herbes vertes et quelques balles de pistolet. Retournez à la pièce de sauvegarde et remettez ce que vous n'avez plus besoin. Assurez-vous de bien prendre le médicament hémostatique, parce que vous en aurez besoin bientôt. Continuez maintenant à l'étage inférieur. Allez dans la pièce qui est presque derrière le bureau de l'ordinateur. Une fois passé cette porte, vous devriez être dans un couloir. Utilisez la clef d'argent pour déverrouiller les doubles portes à droite d'où vous êtes entrés, équipez-vous de vos MP-100s ou de votre lance grenade, puis allez à l'intérieur. Il y a des méchants Bandersnatches. Tuez-les. Maintenant courez au centre de la pièce et prenez la gravure de l'aigle sur le sol. Il y a aussi le rapport de Hunk sur le bureau près d'un grand écran. Il y a aussi quelques balles de pistolet sur une chaise vers le fond de la pièce. Ramassez-les si vous en avez besoin

10- La prison

Maintenant revenez vers le chemin de la prison ; attention, il y a deux Bandersnatches . Courez par le Passage en dehors du palais et allez sur le pont en fer. Maintenant revenez vers les cellules, où ce type s'était évanoui parce qu'il avait besoin de médicament. Assurez-vous que vous avez le briquet et les pilules hémostatique. Une cinématique commencera avec Rodrigo et Claire. Claire lui donnera le briquet et Rodrigo lui donnera un crochet à serrure. Maintenant revenez à l'endroit où il y avait la guillotine.

Une fois à cette endroit, continuez par la porte du labo et passez devant le volet et prenez tout ce que vous avez pu laisser dans la boîte de sécurité. Si l'extincteur est dedans, prenez-le avec vous, et placez-le dans une boîte à objet. Maintenant sortez et allez dans la cage de la guillotine, et utilisez la gravure de l'aigle sur la porte. Deux zombis sortiront. Tuez-les, puis entrez par la porte. Continuez droit devant pour trouver une porte enchaînée. Passez cette porte. Il y a des balles de pistolet et si vous grimpez partout sur les cageots, vous trouverez une boîte à objets. Maintenant poussez le cageot pour avoir accès à la porte. Allez à l'intérieur de cette porte. Vous êtes encore dans la pièce des communications. Utilisez la machine à écrire pour sauvegarder votre jeu. Maintenant allez et prenez tout ce qu'il y a dans la deuxième boîte de sécurité, puis mettez tous les objets supplémentaires dans la boîte à objet. Maintenant revenez à la barrière d'où vous êtes venus.

Revenez en descendant le chemin, tournez à droite, prenez l'herbe verte, puis entrez par la porte en bois. A l'intérieur, vous trouverez des balles de pistolet, et un spray de soin dans les armoires. Allez au fond, tournez à droite, et utilisez l'arrière porte. Vous êtes dans la pièce de la torture maintenant. Tuez tous les zombis, et saisissez-vous des balles de pistolet au fond de la pièce, sur la table. Il y aussi une autre valise du duralumin. Ramassez-la, et examinez la serrure. Utilisez le crochet pour les serrures afin de l'ouvrir et révéler le M93R.
Combinez-le avec le pistolet pour créer un pistolet personnalisé. Retournez dans la salle médicale. Il y aura quelques zombis. Tuez le zombi du docteur pour obtenir l'œil de verre. Allez dans la partie au nord-ouest de la pièce et utilisez l'œil sur le corps truqué qui manque un oeil. Ceci révélera un autre escalier caché. Descendez ces escaliers.

Maintenant, descendez rapidement ce couloir parce qu'il y a des chauve-souris. Prenez l'herbe verte sur le chemin et passez la porte au bout du couloir. A l'intérieur il y a une autre pièce de torture. Tuez les trois zombis, prenez les flèches et les balles de pistolet. Maintenant descendez les autres escaliers. A l'intérieur de cette pièce se trouve quelques statues. Arrachez l'épée rouillée d'une des statues. La pièce se remplira alors de gaz. Poussez le levier au milieu de la pièce dans le sens inverse des aiguilles d'une montre avant que la pièce soit remplit de gaz. Maintenant utilisez l'épée rouillée sur le trou de la statue où vous l'avez prise. Un zombi surgira, tuez-le, puis saisissez-vous du rouleau du piano. Maintenant revenez vers le palais.
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MessageSujet: Re: RESIDENT EVIL CODE VERONICA X   RESIDENT EVIL CODE VERONICA X Icon_minitimeDim 23 Nov - 12:49

11- Le palais

Une fois au Palais, revenez au Casino. Utilisez le rouleau du piano sur le piano. Une machine à sous s'ouvrira. Super! Vous avez obtenu le roi des fourmis. Vous avez besoin de revenir à la résidence privée maintenant, mais avant sauvegardez votre par

12- La résidence privée

Une fois à cet endroit, montez dans la chambre d'Alexia, et examinez la boîte à musique et prenez la plaque de la boite à musique. Maintenant allez de l'autre côté du couloir et entrez dans l'autre chambre. Cherchez sur le bureau la carte du message. Maintenant utilisez le roi fourmi bleu sur la boîte à musique, et quand elle s'ouvre, placez la plaque dans la boîte à l'intérieur. Une échelle sera révélée.

Maintenant grimpez sur l'échelle. Vous êtes dans la salle de jeux secrète. Vous trouverez une herbe verte sur le sol, et une libellule en argent à côté. Faites-en une clef, examinez-la, et enlevez-lui les ailes. Maintenant c'est une clef. Utilisez la clef sur la fourmi géante peinte sur le carrousel. En haut du carrousel, si vous allez à gauche, vous trouverez des coupures de journaux. Ensuite poussez la boîte vers la boite en verre, et grimpez dessus pour prendre la lettre de confession sur l'étagère. Après l'avoir lu, vous obtiendrez la preuve de l'Air Force. Maintenant sauvegardez votre jeu sur la machine à écrire la plus proche. Redescendez l'échelle puis revenez à la deuxième échelle. Quand vous quitterez la pièce, il y aura une autre cinématique. Après que ce soit fini, vous serez dans la pièce d'Alfred. Examinez la perruque blonde sur la boîte à Musique et une autre coupe-scène. Une fois fini, l'alarme s'autodétruit, et vous aurez besoin d'aller à l'aéroport. Maintenant, revenez au palais aussi rapidement que vous le pouvez. Allez dans la boîte à objet et prenez les deux autres preuves, parce que vous en aurez besoin. Une fois que vous avez toutes les choses utiles, quittez la pièce. Puis le palais par les portes principales.

13- Le sous-marin

Vous rencontrerez une nouvelle fois Steve. Suivez-le vers le sous-marin. Puis, suivez-le dans la pièce avec l'ascenseur. Placez la preuve de l'Air Force et de l'Army dans les emplacements restants sur l'ascenseur. Steve et vous allaient entrer dans l'avion. Maintenant, Steve vous dit que vous ne pouvez pas partir jusqu'à ce que le pont soit rasé. C'est votre travail. Attrapez le levier à côté du poste de pilotage, puis sortez de l'avion

14- L'aéroport

Maintenant courez dans la pièce avec l'aquarium à poisson au fond. Faites le tour du bureau et traversez le volet roulant. Maintenant courez en traversant le pont et passez la porte qui se trouve au bout. Allez à droite et utilisez l'ascenseur pour montez. Traversez la porte qui est près de l'ordinateur. Utilisez le levier sur le panneau de contrôle à droite devant vous. Le pont devrait se soulevé. Traversez le pont et passez la porte au bout.

Avancez pour voir les cadavres. Prenez la clef de l'aéroport d'un d'entre eux, puis revenez et vérifiez les armoires près de la porte. Utilisez le crochet à serrure pour en ouvrir un et trouver un spray de soin. Maintenant retournez à l'ascenseur et descendez. Cherchez une porte avec une grille dessus. Elle devrait être juste à côté de l'ascenseur. Utilisez la clef de l'aéroport pour l'ouvrir puis passez la porte. Vous êtes dans une autre pièce de sauvegarde. Ramassez les balles de pistolet, les grenades, et les deux herbes. Vous pouvez sauvegarder votre partie pendant que vous y êtes.

Maintenant courez vers les caisses qui bloquent la porte de l'ascenseur. Poussez-en un qui est déjà en dessous du chemin en dessous de la porte, puis courez et poussez l'autre caisse au bout vers le mur qui est plus loin, ensuite poussez cette caisse en-dessous de la porte de l'ascenseur. Maintenant, tenez-vous devant l'ascenseur et appuyez sur le bouton. Vous monterez sur l'ascenseur, et vous trouverez que vous avez seulement 5 minutes jusqu'à ce que l'endroit explose. Quand l'ascenseur s'arrête, allez sur la droite de Claire, et passez la porte. Une fois à l'intérieur, prenez le chemin (en haut) vers le palais. Après une courte cinématique, le Tyran entre. Tirez-lui dessus jusqu'à ce qu'il descende, puis quand il revient, tirez-lui dessus jusqu'à ce qu'il tombe sur le chemin. Maintenant courez devant lui et montez les escaliers. Courez devant le Palais, et descendez les escaliers qui mènent au sous-marin. Courez au sous-marin, et entrez à l'intérieur.

15- Le sous-marin / L'aéroport

Maintenant courez vers l'ascenseur et allez dans l'avion. Après une longue cinématique, sauvegardez votre jeu sur la machine à écrire la plus proche, équipez-vous de toutes les munitions et les objets qui soignent que vous avez, puis entrez dans la pièce de chargement à l'arrière de l'avion.

16- Le combat avec le Boss : Tyran 2

Ok, le Tyran est un joli petit Boss bien coriace, principalement parce qu'il semble imparable. Votre objectif principal est garder le Tyran dans la gêne (près de l'ouverture à l'arrière de l'avion), et quand les lumiéres virent au bleu, appuyez sur le bouton pour lancer les caisses et poussez ainsi le Tyran dehors. Voici quelques stratégies pour lui:

-Utilisez l'arbalète contre lui. Si vous tirez assez de flèches, il restera loin de vous.

-Si vous n'avez plus de flèches, utilisez les grenades ou tout autre chose de même type contre lui. Assurez-vous simplement de le garder loin de vous.

-Assurez-vous d'avoir plein d'objets pour vous soigner (herbes, Sprays de secours d'urgence),
parce que le Tyran peut faire quelques sérieux dégâts.

-Evitez-le à tous prix. Ne le laissez pas vous piéger dans le coin à côté de la porte, ou autrement vous êtes grillé (J'en sais quelque chose...). Courez beaucoup en rond et gardez-le toujours loin de vous.

Ne le laissez pas vous approcher si vous êtes proche de la porte de la cargaison, ou autrement il vous jettera en dehors de l'avion, et ce sera Game Over...

-Assurez-vous que votre jeu est sauvegardé depuis le cockpit de l'avion.

-Assurez-vous que vous avez au moins 20 flèches pour l'arbalète.

N'essayez pas d'appuyer sur le bouton à moins qu'il soit bleu, parce qu'il devra se recharger, et vous devrez attendre encore plus longtemps

-Faites attention à ses attaques. S'il vous frappe plus qu'une fois quand vous êtes dans des conditions délicates, ensuite soignez-vous immédiatement, parce qu'un ou deux coups en plus et vous mourrez. Fin de l'histoire.


N'allez pas près de lui quand vous appuyez sur le bouton bleu, ou autrement vous êtes mort

-Attirez-le dehors. Courez en rond à l'arrière de l'avion, et quand il est assez loin du bouton bleu, attendez qu'il vous mette un grand coup pour esquiver puis courez vers le bouton bleu et appuyez dessus. Enfin, Dites adieu à monsieur Le Tyran.

Fin du disque 1!!!
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MessageSujet: Re: RESIDENT EVIL CODE VERONICA X   RESIDENT EVIL CODE VERONICA X Icon_minitimeDim 23 Nov - 12:50

Disque 2 : 01- Base antarctique

Après la cinématique, vous prenez le contrôle de Claire. Vous êtes dans une base de transport en Antarctique. Après que vous et Steve avaient fait un petit sommeil, vous vous réveillerez et vous sortirez de l'avion.

Une fois que vous êtes sorti de l'avion, courez sous l'avion crashé et traversez vers l'échelle à côté. Descendez l'échelle. Au pied de l'échelle, vous devriez voir une double porte à gauche de Claire. Courez en passant la porte par les escaliers.

Vous êtes maintenant dans une salle de couchette. C'est très sombre... De toute façon , courez droit devant vers le fond de la pièce en passant les couchettes et en allant entre les casiers. Regardez sur la petite table ; il y a de la poudre à cartouche pour pistolet. Prenez tous puis continuez vers les casiers. A l'intérieur des casiers, vous trouverez quelques balles et un spray de premiers soins. Il y encore quelques balles prés des étagères.

Continuez en passant les couchettes, et quand les zombis se réveillent et viennent vers vous, restez en arrière prés de la petite table et tuez-les tous. Vérifiez que vous avez assez de munitions pour tous, vous devez tous les tuer car la pièce est trop petite pour les éviter.
Après la tuerie, prenez les balles en dessous d'une couchette puis traversez jusqu'à arriver vers une autre petite table. Ici, vous trouverez le journal d'un ouvrier. Après l'avoir rangé, allez vers les étagères qui sont à côté de la table pour avoir quelques balles. Maintenant la seule chose à récupérer est la carte de la base de transport. Elle se trouve à droite à côté des couchettes et à côté de la table où vous venez d'obtenir les balles. La carte devrait se trouver sur le mur. Quand vous l'avez, votre réserve de munition devrait être à 45 balles, puis quittez cette pièce.

Une fois que vous êtes en dehors de la pièce, descendez les escaliers et passez la porte en bas des escaliers. Quand vous avez traversé la porte, il y a une autre pièce. A l'intérieur, vous entendrez des bruits bizarres qui proviennent des zombis. Prenez les flèches d'arbalète sous la table, le ruban encreur à côté de la machine à écrire puis sauvegardez la partie...
Prenez ensuite l'herbe verte au fond de la pièce à côté des étagères, ensuite allez examiner la table à côté de la boite à objets, vous trouverez le mémo d'alexandre. Après l'avoir lu, traversez vers la bibliothèque qui est au fond de la pièce et poussez-la jusqu'à ce qu'elle n'aille pas plus loin. Maintenant , allez à droite et descendez le couloir secret. Approchez-vous casiers avec crainte... parce qu'il y a un rat dans l'un d'entre eux. Après la petite surprise, prenez le mémo de Butler des casiers puis appuyez sur le bouton dans le casier.
Rien ne se passe. Vous avez besoin d'une source électrique pour que cela fonctionne. Maintenant, quittez la pièce de sauvegarde.

Une fois que vous êtes à l'extérieur, allez dans le coin brumeux vers la droite de Claire et vous rencontrerez la Mite. Allez à droite quand la Mite commence à voler, et tirez-lui dessus.
Vous devriez la tuer facilement. Ensuite, allez prés des doubles portes. Là, allez à droite de claire et examinez la commode en métal. Utilisez le crochet dessus, et prenez les cartouches de fusil. Mettez -les dés que possible dans la boite à objets. Retournez en passant la porte où les zombis étaient, tuez-les tous ( il y en a 3). Ensuite, passez les escaliers, allez à droite autour de la grosse chose au milieu de la pièce et traversez la double porte ou est inscrit " weapon ". Après identification de cette chose brillante, allez dans la pièce, et tuez le premier des deux zombis.
Courez sur votre gauche, et prenez la clé de la pièce Minig sur le tapis roulant. Continuez d'avancer tout droit vers le fond de la pièce et tuez le zombi suivant. Passez la porte ouverte, prenez la peinture qui se trouve dans le coin droit en haut de la pièce. Vous trouverez aussi un fusil d'assaut. Après avoir obtenu ce fusil, examinez le corps mort au fond de la pièce pour obtenir le détonateur.

Maintenant, tournez et faites face au bureau en acier. Utilisez le détonateur de votre inventaire, et Claire le mettra ici. Maintenant, quittez la pièce puis courez vers la pièce où est inscrit sur la porte " Bow ". Utilisez soit les flèches à poudre soit le lanceur de grenade, et tuez les deux araignées. Il y en a une autre, mais elle se trouve en dessous des grilles et tu ne peux pas la tuer. Prenez les boites de balles qui sont sur la caisse en métal à côté de la porte, puis les herbes bleues et vertes à côté du tapis roulant. Maintenant, continuez vers les caisses qui sont prés des toiles géantes d'araignées, et examinez-les. Vous allez trouver un code-barre. Maintenant, passez la porte et assurez-vous qu'il y a une boite de secours avec un masque à gaz dedans, mais vous ne pouvez pas encore l'obtenir. Quittez la pièce.

Allez à droite, montez les petits escaliers et utilisez la clé de la pièce Minig pour débloquer la porte en haut. Entrez. Une fois à l'intérieur, montez l'étape géante vers la droite de Claire. Montez les escaliers vers la gauche et examinez le tuyau : il vous dira " Gaz mortel. En cas d'urgence, fermez-là ". Très bien, après l'avoir fait, redescendez les escaliers et l'étape géante, puis continuez droit devant et autour du puits géant dans la partie intérieur de la pièce et traversez la porte.

Marchez droit devant et descendez le couloir en vous arrêtant seulement pour prendre les herbes vertes sur le côté droit et les deux boites de balles à la droite des herbes. Maintenant, tuez le chien qui vient en courant vers vous.
Continuez tout droit jusqu'à ce que vous atteigniez un panneau de contrôle avec une lumière bleue. Poussez le levier et quelques générateurs commencent à démarrer. Descendez ensuite à la fin de la pièce vers l'emplacement à droite derrière le bouton que vous venez de pousser. Tuez le chien qui dort dans le coin puis prenez l'herbe verte. Faites le tour, marchez tout droit vers la porte et tuez le chien suivant qui arrive vers vous. Pendant que vous marchez vers la porte, à moitié du chemin tournez à gauche à l'intérieur d'un petit endroit avec un bouton d'énergie. Appuyez sur le bouton et l'énergie sera restaurer vers la base. Maintenant, sortez de la pièce.

Quittez la pièce glacée, et allez dans la pièce principale avec un tapis roulant géant. Descendez les escaliers, et cherchez le panneau de contrôle principal qui est directement de l'autre côté des petits escaliers. Appuyez sur le bouton bleu à droite de Claire. Puis, marchez sur votre droite et vers la caisse marquée " Gaz anti-Bow ". Utilisez le code à barre dessus. Allez appuyer sur le gros bouton à côté de la caisse. Ceci aura pour effet de bouger la caisse vers la salle BOW.

Une fois à cet endroit, vous remarquerez une teinte verte dans l'air. C'est le gaz. Attrapez le masque à gaz sur votre droite vers la porte, puis partez rapidement. Quittez maintenant la salle du tapis roulant géant, et allez dans le couloir avec les mîtes. Tuez-les avant qu'elles puissent laisser leurs œufs derrière elles. Descende en courant ce couloir, prenez à gauche au bout puis allez dans la pièce de sauvegarde.

A l'intérieur, retournez dans le couloir caché au fond de la pièce, allez vers les casiers et appuyez sur le bouton qui est dans les casiers . Allez dans la salle cachée et prenez l'arbre. Contrôler l'arbre et vous trouverez la clé de la salle des machines. Quittez la pièce de sauvegarde et retournez dans le couloir des mîtes et courez à travers puis montez les petits escaliers. Allez à droite en passant la porte puis la double porte.

Allez à droite et suivez le catwalk jusqu'à la porte au bout. Entrez-y. Courez en passant le panneau de contrôle et entrez à la prochaine porte au sud. Allez tout droit et prenez la soupape à main, puis quittez cette pièce. Dans la pièce avec le panneau de contrôle, Steve vous attend. Après la cinématique, Faites le tour du catwalk et passez la porte qui est de l'autre côté. Ici, passez la cage avec les zombies et allez au fond de la pièce. Prenez l'herbe bleue et verte qui sont sur le sol puis utilisez la machine à découper le métal prés de l'herbe verte pour couper la soupape.
Après l'avoir fait, prenez le ruban encreur et la boite de balles sur le bureau. Maintenant, retournez vers la salle du tapis roulant en passant par le couloir des mîtes.

Allez à droite et passez la porte qui est en haut des petits escaliers. Quand on vous suggère de mettre le masque à gaz, dites oui. Une fois à l'intérieur, allez à gauche et montez les marches géantes, puis à gauche une fois encore et montez les escaliers. Utilisez la valve manuelle sur les soupapes. Ceci fermera le gaz. Après que la cinématique se soit passée, retournez à la salle de sauvegarde.

Videz le plus que vous le pouvez dans la boite à objets, excepté un objet de vie, l'arbalète et ses flèches à poudre.
Maintenant, retournez vers la salle où Steve a tué Alfred. Là, prenez le fusil à lunette sur le sol et une autre cinématique commencera. Une fois que vus êtes sur le toit, cherchez les deux coins inférieurs du toit pour trouver quelques balles et un spray de soins. Après avoir obtenu ces objets, retournez où Steve se trouve et descendez les escaliers. Ceci provoquera une autre cinématique, et vous entrerez dans un combat avec un autre boss

02- Le combat avec le boss : Nosferatu

Cette chose peut être facile et difficile à la fois. Tout d'abord, sauvez-vous le plus loin possible de lui. Une fois que vous êtes assez loin de lui, utilisez le fusil à lunette. Appuyez sur L pour l'ajuster sur lui, puis R pour zoomer sur lui. Une fois que vous l'avez dans votre viseur tirez-lui dans le cœur jusqu'à ce que vous n'ayez plus de munitions.
S'il marche vers vous quand vous n'avez plus de munitions, prenez l'arbalète et utilisez les flèches explosives et tirez-lui dessus. Un ou deux tirs suffisent à le terrasser. Une fois qu'il est à terre, une autre cinématique se passera.
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MessageSujet: Re: RESIDENT EVIL CODE VERONICA X   RESIDENT EVIL CODE VERONICA X Icon_minitimeDim 23 Nov - 12:52

03- La terre déserte

Vous prenez maintenant le contrôle de Chris dans une caverne. Marchez droit devant un petit morceau et prenez l'herbe verte sur le sol. Continuez un petit peu plus et vous rencontrerez Rodrigo. Après la brève cinématique, descendez en marchant le couloir jusqu'à ce que vous arriviez à une machine à écrire et une boite à objets. Prenez le ruban encreur et les flèches sur la chaise puis sauvegardez la partie. Maintenant allez à la boite à objet et prenez le fusil d'assaut. Traversez la porte qui est proche de la boite à objets. Marchez droit devant et prenez l'herbe verte et bleue. Là vous combattrez un mini-boss : Le Ver glouton

04- Le mini-boss : Le ver glouton

Ce boss n'en est pas vraiment un car il est trop facile à battre ; cependant, il faut une stratégie.
Vous devez utiliser le fusil d'assaut. Courez autour jusqu'à ce que le ver apparaisse, puis quand il est là, tirez-lui dessus avec le fusil. Quand votre réserve de munitions du fusil d'assaut sera en dessous de 67%, le ver attrapera Rodrigo et il tombera. Maintenant il est mort.

Après l'avoir tué, Rodrigo vous donnera le briquet que Claire lui a donné auparavant . Maintenant, retournez dans la pièce où vous avez rencontré Rodrigo la première fois. Descendez le couloir qui est à côté de la boité à objets et sur le mur à votre gauche, il y a une petite statue. Poussez le levier vers le bas et vous verrez qu'il y a une paire de mitraillette. Utilisez le briquet pour éclairer la main de la statue et la grille s'abaissera et vous obtiendrez les mitraillettes. Remettez le fusil d'assaut dans la boite à objets et retournez dans la pièce où vous avez combattu le ver. Courez de l'autre côté de la caverne et prenez les balles et les flèches si vous en avez besoin. Appelez l'ascenseur à côté et prenez-le.

05- Le centre d'entraînement militaire

Après être sorti de l'ascenseur, tuez les zombis qui vous attendent. Marchez vers le monte-charge jaune qui est vers la droite de l'ascenseur. Il a besoin d'une batterie. Courez vers les doubles portes derrière la jeep et passez-les. Vous vous trouvez dans la salle du tank. Courez vers l'arrière du tank et poussez sur le bouton pour que le tank avance et vous dévoile un monte-charge caché. Prenez les balles qui se trouvent à côté puis prenez le monte-charge pour descendre.

Une fois dans le couloir, Courez droit devant et passez le puits ; quand vous arrivez au coin, prenez l'herbe verte et bleue puis les cartouches de fusil. Traversez la porte qui se trouve à côté. Vous entrerez dans une autre salle de sauvegarde. Mettez quelques objets dans la boite que vous n'avez plus besoin, et cherchez la salle se sauvegarde. Il y a quelques bombes d'acide dans le casier, des rubans encreurs à côté de la machine à écrire sur le bureau, une herbe bleue et quelques boites de balles sur le bureau. Sauvegardez la partie si vous le voulez puis examinez les tableaux vers le bureau.

Vous remarquerez qu'il y a 4 tableaux et un des 4 est verrouillé. La seule façon de le déverrouiller est d'ouvrir les trois autres dans l'ordre exact. Voici cet ordre :
- Le bleu ( 3ème)
- Le rouge (1er)
- Le vert (2ème)
- Et le marron se débloquera.
Dans le marron, vous trouverez les Luger Replicas. Prenez-les puis mettez-les dans la boite à objets pour les préserver. Quittez la pièce de sauvegarde et continuez de descendre le couloir.

Sortez dans le vestibule, vous trouverez une batterie à côté des doubles portes. Prenez-la et examinez la porte. Après l'avoir fait, quelques araignées émergeront. Tuez-les rapidement puis courez vers le bout du couloir et prenez l'ascenseur à l'arrière du tank.

Une fois à l'intérieur, retournez en passant les doubles portes, utilisez la batterie sur l'ascenseur jaune, puis montez.
Une fois en haut, allez à droite pour trouver la clé du stockage des produits chimiques et le rapport d'Alloy sur la table. Maintenant, retournez en passant l'ascenseur vers la porte qui se trouve à la fin du catwalk. Courez au bout du couloir et une cinématique commencera. Après la cinématique, retournez un peu en courant et prenez la porte sur la gauche. Vous êtes maintenant dans une cour de maison et Chris reconnaîtra grâce à l'aigle gravé en dessous. Mais ceci est ensuite balayé au loin par le courant d'eau. Continuez de toute façon tout droit et passez de l'autre côté du balcon en pierre et passez la porte qui est au fond.

Il y a à cet endroit 3 zombis, et un d'entre eux explosera quand vous lui tirerez dessus. Faites attention quand vous tirez de ne pas vous tuer. Après vous être débarrassé de vos belligérants, prenez le gilet qui vous ajoute 2 emplacements supplémentaires dans votre inventaire. Il se trouve sur le casier qui est incliné. Il y a aussi quelques flèches explosives à côté de la porte. Maintenant partez d'où vous venez, et retournez vers le balcon. Prenez l'ascenseur qui est à droite de l'autre côté de la porte et allez au 1er. Après avoir tué les deux zombis, passez la porte à droite de Chris. Vous trouverez une machine à écrire et une réplique du centre d'entraînement militaire.
Lisez la plaque commémorative sur la gauche de la maquette. Elle mentionne la date 12/8. Souvenez-vous de cette date, puis retournez à l'ascenseur et descendez au sous-sol

06- Les égouts

Vous êtes maintenant dans les égouts, Berk !!!!. Descendez en marchant un petit peu, puis prenez la statue sur le mur à la droite de Chris pour trouver quelques balles. Descendez les escaliers. Au pied de l'étage, vous trouverez un fusil à pompe sur le mur. Prenez -le et les escaliers se déplaceront en haut. Prenez ensuite les rubans qui sont à côté des étagères et les balles sur le sol. Sautez ensuite dans l'eau, tuez le zombi puis grimpez sur le passage en ciment et prenez les deux herbes rouges, puis montez l'échelle. Maintenant, vous êtes dans le couloir avec la salle de sauvegarde.

Après que vous avez mis quelques objets dans la boites et peut-être sauvegardé votre partie, quittez cette pièce puis redescendez le couloir et l'échelle d'où vous venez. Enfin retournez dans les égouts.

07- Le labo M.T.F

Passez la porte qui est à côté de l'endroit où vous avez obtenu les balles. Dans cette pièce, Courez droit devant puis tournez à gauche, prenez l'herbe verte dans le coin à côté des escaliers puis montez-les. Examinez le panneau de contrôle à côté des doubles portes. Maintenant, appuyez sur le bouton et une des cabines sera descendue. Ensuite passez la double porte.

Courez devant vous un petit peu et passez la porte qui est sur la gauche. Allez ensuite à droite et passez les portes automatiques coulissantes puis avancez jusqu'à ce que vous atteigniez le labo. Dans le labo, prenez les cartouches de fusils et les balles sur la table, puis l'herbe bleue qui est sur un comptoir et l'herbe rouge qui se trouve à l'opposé. Maintenant, allez vérifier vers le réfrigérateur du magasin qui est à côté d'où vous avez pris l'herbe bleue et utilisez la clé pour l'ouvrir. Quand on vous demande de fixer la température, dites " oui ". Vous devriez avoir la température de 12,8 degrés qui devrait fabriquer le Clement E bleu au lieu du jaune. Maintenant, prenez-le et sortez de la pièce, un fois à l'extérieur du Labo, courez droit devant et vous verrez quelque chose sur le sol qui est brillant.
Prenez-le, ceci est une poignée de porte. Equipez-vous du fusil à pompe ou des mitraillettes. Deux chasseurs émergeront de l'obscurité. Cela prendra environ 3 tirs pour votre fusil à pompe pour les tuer, soit au total 6-7 coups. Ensuite, retournez en courant vers les égouts et vers l'endroit où vous avez obtenu le fusil à pompe.

08- Le centre d'entraînement militaire

Remettez le fusil à son emplacement et remontez les escaliers. Prenez l'ascenseur pour aller au RDC ( 2F), tuez les zombis, puis allez à gauche puis allez dans le couloir et passez la porte sur votre gauche. Courez vers l'autre côté du balcon, mais prenez garde, il y a un observateur à droite en dessous de l'ouverture dans la prochaine pièce. Une fois que vous êtes entré dans la pièce, allez à droite aussi vite que vous le pouvez et passez le trou dans le mur avant qu'il vous aperçoivent avec son laser.. Passez ensuite la porte qui se trouve à droite du trou dans le mur. Des fois dans le couloir, descendez-le en marchant et utilisez la poignée sur la porte. Après l'avoir utilisé, passez la porte.
Vous êtes maintenant sur un autre catwalk. Allez sur la droite de Chris pour trouver quelques balles et allez sur sa gauche pour trouver un objet du tank. Maintenant, retournez vers l'ascenseur, mais faites attention parce que l'observateur se trouve encore dans cette pièce. Observez le timing de l'observateur puis courez en le passant quand il est à l'opposé de la porte. Ensuite passez-la et retournez vers le balcon puis l'ascenseur. Allez au 1er, puis à gauche, mais faites attention car il y a un autre observateur. Observez encore le timing puis courez à l'autre pièce. Allez vers la réplique du mécanisme et placez l'objet du tank. Ceci révélera un bouton caché. Prenez la clé de la table tournante et la note du passage secret. Maintenant, courez en retournant vers l'ascenseur puis allez au sous-sol. (B1F) et enfin vers l'endroit où vous avez combattu les chasseurs.
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MessageSujet: Re: RESIDENT EVIL CODE VERONICA X   RESIDENT EVIL CODE VERONICA X Icon_minitimeDim 23 Nov - 12:57

09- Le labo M.T.F

Sur le chemin, prenez encore le fusil. Sur le chemin du retour, vous rencontrerez..., eh bien, .... Après la cinématique, un bandersnatch s'échappera, tuez-le avec votre fusil. Une fois que vous êtes à l'arrière de l'endroit où vous avez combattu les chasseurs, utilisez la clé de la table tournante sur cette table. Une fois au sommet, grimpez sur une des caisses en bois, puis poussez-la vers l'ascenseur aussi loin que vous le puissiez, puis grimpez dessus et vérifiez les caisses en métal pour quelques flèches explosives. Continuez en passant le trou dans le mur, et allez sur la gauche de Chris. Tuez les zombis et prenez les cartouches de fusil prés de la porte. Allez au fond de la pièce et vérifiez les casiers pour des cartouches d'acides. Passez le trou sur le mur et prenez la porte à droite. Une fois à l'extérieur, courez en passant les zombis sur le sol, allez à gauche en passant la grille et descendez l'échelle.

Au bas de l'échelle, poussez le levier vers le haut qui se trouve à côté de l'échelle. Cela aspirera tout le gaz dans la prochaine pièce. Vous aurez besoin de la carte de l'emblème pour ouvrir cette porte. Si vous l'avez pose dans la boite à objet, retournez vers les égouts puis montez l'échelle et retournez dans la salle de sauvegarde. Passez ensuite la porte avec cette carte. Maintenant, tuez les zombis ou évitez-les, puis montez les escaliers sur la droite. Passez la porte qui se trouve en haut. A droite quand vous entrez, un chasseur vous attaque. Tuez-le avec le fusil, puis passez la porte qui est tout de suite à côté de la porte d'où vous venez. Courez au fond de la pièce, prenez les balles sur les étagères et prenez le Clement A sur les autres étagères. Maintenant, mixez les deux pour obtenir une mixture violette. Marchez vers la table de travail et Chris modifiera son glock 17. Maintenant, retournez en passant la salle des ventilateurs vers la pièce principale du centre d'entraînement militaire.

10- Le centre d'entraînement militaire

Une fois que vous êtes dans la pièce principale, partez en passant les doubles portes . Tuez les deux chasseurs qui sont au dehors, et prenez les cartouches qui sont sur le sol, puis allez à gauche et prenez le grand ascenseur pour descendre. Vous êtes alors dans une salle de sauvegarde. Sauvegardez donc la partie, puis videz quelques objets dans votre boite et assurez-vous que vous avez au moins trois emplacements vides dans votre inventaire. Maintenant partez. Une fois dehors, il y a un chasseur. Tuez-le avec votre fidèle fusil puis prenez l'ascenseur qui se trouve à côté de la porte d'où vous venez. Une fois en haut, prenez la porte qui est droit devant vous en bas de l'écran. Sortez de là, il y a une passerelle, elle semble casser. Passez la passerelle et passez la porte au bout. Dans cette pièce, examinez les jauges d'huile prés de la porte.

Le but de ce puzzle est d'obtenir 7 litres d'huile. Les deux en haut ont 3 et 5 litres chacun. Voilà comment résoudre cette énigme :

Appuyez sur le bouton en dessous la jauge de 3 litres deux fois, ainsi 6 litres d'huile se déversera dans la jauge de 10 litres. Maintenant cela devrait ressembler à 3 litres dans la jauge de 3 litres, 5 dans la jauge de 5 litres et 6 dans la jauge de 10 litres.
Ensuite, appuyez une seules fois sur le bouton de la jauge de 5 litres. Ils seront alors déversés dans celle de 10 litres, la remplissant complètement. Maintenant la situation devrait être : 3 dans la 3 litres, 1 dans la 5 litres et 10 dans la 10 litres.
Puis, appuyez sur le bouton à côté vers la jauge des 10 litres et elle se videra. La situation est maintenant : 3 dans la 3 litres, 1 dans la 5 litres, et 0 dans la 10 litres.
Enfin, appuyez 2 fois sur le bouton de la jauge des trois litres et une fois sur le bouton des 5 litres et ils se videront exactement de 7 litres dans la jauge des 10 litres.

La puissance sera alors rétablie et 3 zombis reviendront à la vie. Tuez-les puis prenez les cartouches dans le coin de la pièce. Retournez vers la passerelle et poussez le levier pour abaisser cette passerelle. Prenez encore l'ascenseur, passez l'autre porte qui est à droite de l'autre côté de l'ascenseur.

Passez de l'autre côté de la passerelle et tuez le chasseur. Passez la porte à l'autre bout. Tuez le zombi qui s'y trouve et il explosera. Maintenant, faites le tour du bureau en courant, et soit tuez les zombis soit évitez-les puis passez la porte. Dans cette pièce, tuez le chasseur. Vérifiez le panneau de contrôle qui est en train de flasher et coupez l'électricité. Marchez vers l'ascenseur et prenez les 3 preuves. Maintenant, vous devez retourner dans la pièce du mécanisme d'entraînement avec la réplique du mécanisme.

Pour faire cela, courez en retournant vers la salle de sauvegarde et montez dans l'ascenseur puis montez. Vous rencontrerez quelques créatures. Tuez-les avant qu'il ne vous touche., parce qu'ils vous empoisonneraient. Maintenant passez les portes principales et allez dans la pièce principale du mécanisme. A l'intérieur, courez de l'autre côté et passez la porte. Descendez l'échelle. En bas, retournez dans la salle des ventilateurs et montez les escaliers qui sont devant en bas de la pièce et prenez l'ascenseur pour aller au 1er (1F).Allez ensuite sur la droite de Chris et passez la porte au fond. Utilisez ensuite les 3 preuves sur le levier du laser de surveillance. Une fois que les lasers soient partis, poussez le levier, provoquant le mouvement de la réplique et la révélation d'une échelle cachée. Prenez ensuite l'herbe verte et les deux boites de cartouches puis descendez l'échelle. Là, il y a un secret hyper cool pour cette pièce seulement :

- Munitions de fusil à pompe illimitées : Sur le disque 2 avec Chris, allez dans la pièce avec la réplique du mécanisme d'entraînement. Ici, après avoir placé l'objet du tank dans l'emplacement sur la réplique, ceci bougera vers le bas révélant une échelle cachée qui amène à l'intérieur des égouts. Descendez l'échelle, il y a quelques araignées. Tuez-les, puis remontez l'échelle. Il y a quelques cartouches de fusil à côté de l'échelle. Ces cartouches réapparaissent que vous montez et redescendez l'échelle. Vous pouvez faire cela autant de fois que vous le voulez ( il faut faire 28 fois ce mouvement pour avoir 100 cartouches).

Bon !, Maintenant tuez les grosses araignées, puis prenez l'herbe verte et les grenades. Descendez la prochaine échelle et prenez les deux herbes vertes puis l'herbe bleue. Allez dans l'intérieur de la salle d'eau. Il y a un Albinoid dans l'eau mais il est sur la gravure de l'aigle ; si vous avez assez de munitions, essayez de le tuer du balcon et quand il est mort, allez dans l'eau récupérer la gravure. Si vous veniez à manquer de munitions, courez dans l'eau quand l'Albinoid est plus loin, prenez la gravure puis sortez de cet enfer. Vous allez perdre beaucoup de vie, si vous choisissez la dernière solution. Combinez-le ensuite avec le Clement combiné ( le violet). Vous avez maintenant le hallebarde d'or. Retournez vers la salle avec la réplique du mécanisme et prenez le monte-charge vers le Rdc. Sortez et allez sur la gauche de Chris et passez la porte. Prenez l'ascenseur jaune pour redescendre et vers les doubles portes derrière la jeep. Prenez ensuite l'ascenseur derrière le tank. Vous êtes maintenant dans le couloir avec la salle de sauvegarde. Entrez-y et sauvegardez. Sortez et utilisez le hallebarde d'or sur la porte à gauche de Chris.

11- La base de l'antarctique

Allez à gauche de Chris et passez les doubles portes. Tuez la première tentacule, puis courez jusqu'à la deuxième et descendez l'échelle. Au bas de l'échelle, passez les doubles portes et descendez les escaliers. Courrez droit devant jusqu'à ce que vous atteigniez la salle de sauvegarde.

Marchez vers le trou en forme de hallebarde sur le mur. Utilisez le hallebarde en or et vous obtiendrez un papier important, quelques rubans encreurs et le journal de Alfred. Sauvegardez la partie. Prenez l'extincteur vide et quittez la pièce. Redescendez le couloir et montez les escaliers. En haut des escaliers, passez la porte à côté des escaliers. Vous allez trouver des balles sur l'étagères à côté des casiers. Quittez ensuite la pièce.

Passez ensuite les doubles portes à côté de l'échelle, allez à droite et descendez le catwalk et passez la porte au fond de la pièce. Tuez les trois zombis puis cherchez les étagères à l'intérieur de la cage car il y a une valisette duralium et quelques cartouches. Maintenant, quittez la pièce et assurez-vous que vous avez quelques emplacements vides dans votre inventaire. Une fois à l'extérieur de la pièce, appuyez sur X pour descendre du catwalk et sur la glace puis avancez un peu et montez de l'autre côté du catwalk. Maintenant, passez la porte à côté. Là vous serez repéré par un observateur, et il faudra tuer le chasseur qui vient en courant vers vous, puis passez les doubles portes à gauche de Chris. Montez ensuite vers le bouton brillant bleue et appuyez dessus. Ceci apportera un réservoir plein d'extincteur. Utilisez celui que vous avez pour le recharger. Prenez l'ascenseur qui est à côté du bouton. Une fois en bas, utilisez l'extincteur sur le feu. Examinez les caisses et vous trouverez un magnum. Retournez vers la pièce et passez devant les missiles. Utilisez le briquet sur la commode et elle s'ouvrira. Vous trouverez alors trois boites de balles. Retournez à l'ascenseur. Vous aurez bientôt besoin de la valve Octa donc je vais vous dire comment l'obtenir : Elle peut facilement trouver en passant les doubles portes en dessous de l'échelle que vous avez descendue après que vous avez commencé en antarctique, et passez la porte sur la gauche, marchez sur la glace, passez tous les zombis et la valve manuelle peut être trouvé sur un tuyau.

Retournez en passant les portes d'où vous êtes entré et continuez dans le couloir où vous avez tué le chasseur mais faites attention car il y a deux observateurs en plus au fond du couloir. Après avoir évité les observateurs, entrez par la porte au fond du couloir. Allez ensuite vers la porte à l'opposé de vous. Maintenant, prenez la porte sur votre droite. Courez vers le fond de la pièce vers un panneau de contrôle vert. Utilisez la valve manuelle Octa et un fusible sera mis à la place. Maintenant , courez à l'autre coin de la pièce et appuyez sur le bouton de mise sous tension. Poussez-le et la puissance sera rétablie une fois encore. Vous réaliserez alors que vous êtes ans une autre pièce de sauvegarde. Prenez les deux boites de balles sur le bureau, les 2 herbes vertes puis l'herbe bleue sur le sol et les cartouches ou le panneau de contrôle vert est. Prenez aussi les rubans encreurs à côté de la machine à écrire puis sauvegardez la partie, quand vous êtes prêt, quittez la pièce.

Faites le tour du coin, en tuant les zombis qui se présente à vous et prenez les herbes sur le sol. Continuez et tuez le reste de zombis ; prenez les herbes sur le sol aussi. Maintenant sortez par la porte qui est au fond. Prenez les cartouches et les balles sur la table et poussez la statue par-dessus vers la fissure au sol ; elle devrait alors se casser à travers la fissure. Prenez ensuite la carte du labo provenant de la statue puis allez dans le couloir rouge. Allez en courant au fond jusqu'à ce que vous atteigniez une statue tigre. Quand on vous demande lequel des bijoux vous voulez, prenez celui de gauche, celui qui est bleu. La statue tournera et révèlera un trou. Prenez-le puis remettez à sa place l'œil bleu et prenez le rouge. Elle tournera une nouvelle fois et cette fois-ci elle révèlera des balles de magnum. Prenez-les puis remettez l'œil rouge. Maintenant, faites le tour et continuez dans le monte-charge droit devant derrière vous. Sortez du monte-charge et courez tout droit. Vous trouverez un immense monticule de fourmis. Prenez l'aile sur le sol devant le monticule puis allez sur votre gauche. Prenez l'herbe verte devant la porte, puis entrez. Courez droit jusqu'à ce que vous arriviez à des petits escaliers, allez à droite de Chris et examinez le panneau de contrôle, vous trouverez alors le rapport de recherche du virus. Montez les escaliers, allez à droite, et vous trouverez un autre puzzle. Ceci vous demandera si vous désirez appuyer sur le bouton, et vous aurez ensuite à insérer une série de symboles. Ce sont : AA, la couronne, le cœur, le pique. Un tableau alors s'ouvrira. Utilisez le papier important et Chris le mettra dans le tableau ; Une capsule viendra du sol et Alfred tombera. Examinez-la, et vous obtiendrez la bague d'Alfred. Mettez-la dans l'inventaire et retirez une partie de la bague qui est une pierre. Maintenant vous avez le bijou d'Alfred. Sortez de la pièce et faites le tour du monticule vers l'autre porte.

Prenez l'herbe verte, puis entrez. Tuez les zombis et marchez vers le bureau ; vous trouverez le papier des recherches. Prenez les deux herbes vertes à côté de la lampe. Allez dans la pièce d'à côté. Prenez les boites de balles sur le bureau et quittez la pièce.

Retournez au monte-charge et remontez-le. Retournez à la salle de sauvegarde où vous avez obtenu le retour de l'énergie. Mettez quelques objets dans la boites puis sauvegardez. Laissez le fusil dedans. Prenez simplement les mitraillettes et le magnum. Quittez la pièce et passez la porte à droite de la pièce de sauvegarde. Descendez le couloir et tuez la créature. Puis faites le tour et prenez la seconde aile sur le sol. Maintenant, sautez dans l'eau et prenez la troisième aile de la statue. Sortez de l'eau et passez les doubles portes.

Ouahhh...Vous êtes maintenant dans le manoir du premier Resident. Montez les escaliers et continuez vers le haut et faites le tour du tapis jusqu'à ce que vous trouviez le couteau de combat. Prenez-le puis redescendez les escaliers. Une fois en bas, vérifiez l'arrière des escaliers pour trouver Clare. Utilisez le couteau pour la libérer. Si elle est encore empoisonnée de Nosferatu, vous aurez besoin de trouver le sérum. Si elle ne l'est pas, sautez le chapitre suivant (12) puis continuez par le chapitre 13

12- Obtenez le sérum pour Claire

Retournez vers le monte-charge et allez au sous-sol ( B1F). Allez dans la salle où vous avez rechargé l'extincteur vide. Utilisez l'ascenseur. Tuez les zombis, puis prenez le sérum sur l'étagère à droite à côté de l'ascenseur. Maintenant, revenez où Claire se trouve. Après que Claire soit rétablie, un cinéma commencera ; Vous prenez ensuite le contrôle de Claire
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MessageSujet: Re: RESIDENT EVIL CODE VERONICA X   RESIDENT EVIL CODE VERONICA X Icon_minitimeDim 23 Nov - 12:58

13- Le mini-guide pour Claire

Quand vous commencez avec Claire, vous serez déjà en haut des escaliers. Dans cette pièce, prenez les balles sur la table, l'herbe rouge et verte, et les cartouches sur le lit. Allez dans la boite à objet et prenez le fusil, la valisette duralium, quelques objets de soins et soit l'arbalète soit le lance grenade. Utilisez le crochet pour ouvrir la valisette et vous obtiendrez des balles de magnum. Placez les dans la boite à objets. Marchez vers les étagères, poussez-les et cela révèlera une image cachée. Mettez le fusil dans l'étui et courez vers le trou ouvert dans le mur. Prenez la flamme et les grenades. Maintenant reprenez le fusil et mettez-les dans la boite à objets. Passez l'autre porte.

Courrez droit devant et tuez la tentacule qui vient vers vous. Maintenant poussez la petite commode pour révéler quelques flèches explosives. Faites le tour du coin puis tuez la tentacules qui sort. Poussez encore la commode au milieu et prenez les grenades. Passez la porte au bout du couloir. Tuez le zombi qui vagabonde puis montez les premiers escaliers sur votre droite. Faites le tour du canon et prenez le fichier de sécurité et quand on vous demande si vous voulez tourner la poignée, dites " oui ". Une balle en glace tombera du canon, courez rapidement sous la géante dalle de pierre. Maintenant, marchez simplement dans la pénombre de la dalle puis sortez du chemin. Ensuite courez vers le milieu de la pénombre et sélectionnez le Crystal rapidement. Utilisez-le et Claire le placera sur le sol et sort du chemin par elle-même. Prenez la carte de sécurité, et le piège s'arrêtera de tomber. Maintenant, continuez de descendre les escaliers. Passez la porte qui est à droite à côté de celle d'où vous êtes venu. Il y a un lecteur de carte. Utilisez la carte de sécurité et la porte s'ouvrira. Descendez le couloir. Après la cinématique, Steve vous expulsera. Continuez alors de descendre le couloir. Si vous faites cela correctement, Steve vous frappera deux fois. Après chaque coup, utilisez un soin. Après qu'il vous a frappé deux fois, Claire courra sous la porte. Après la cinématique, vous reprenez le contrôle de Chris et vous combattrez Alexia.

14- Le combat avec le boss : Alexia 1er épisode

La première forme d'Aléxia ( celle rencontrée dans l'ancien manoir avec Chris sur le disque 2) est un boss relativement sympa si vous utilisez les bonnes armes. Tout d'abord, quand elle commence à venir vers vous, prenez votre magnum et courez pour mettre un peu de distance entre elle et vous parce que si elle vous attrape c'est Game over...Une fois que vous avez obtenu un peu de distance, tirez-lui 5 -6 coups avec votre magnum. Elle se couchera mais elle revient encore. Tirez-lui encore 5-6 coups avec votre magnum. Elle tombera encore. Elle en a assez pris comme ça ( vous devriez l'avoir tuer pour le moment...). Une fois qu'elle est au sol, recherchez les escaliers pour trouver le collier d'Alexia. Prenez-le, vérifiez-le et enlevez une partie du collier et vous aurez le bijou d'Alexia. Maintenant allez dans les étages supérieurs et utilisez les deux bijoux sur l'image. Retournez en bas et passez les portes principales. Retournez vers la salle de sauvegarde pour sauvegarder et prendre la valve Octa et la douille. Quittez cette pièce et retournez où vous avez rechargé l'extincteur. Passez les doubles portes et prenez l'arrière de l'ascenseur et marchez vers le trou de la valve prés de l'eau. Combinez les deux et utilisez le pour évacuer l'eau. Descendez l'échelle et prenez la clé de la grue. Tuez la créature et remontez en haut de l'échelle. Quittez la pièce puis passez la porte à droite. Courez vers la baraque et utilisez la clé de la grue. Le père d'Alexia émerge. Ainsi qu'une araignée géante, évitez-la, marchez sur la glace et courez vers le gars suspendu. Prenez son bijou, puis retournez d'où vous venez, et passez la porte . Maintenant vérifiez le bijou et enlevez l'autre partie. Vous avez maintenant le bijou d'alexandre. Retournez où vous avez combattu Alexia.

Montez les escaliers et utilisez le bijou d'Alexandre sur l'image et cela révélera une porte. Passez-la. Une fois dans le couloir, tuez quelques zombis puis allez sur la droite de Chris à l'intersection et passez la première porte. Sur la gauche. Prenez les rubans encreurs, les cartouches à côté du bureau et le spray de premier soin à côté de l'armoire.
Maintenant, cherchez le bureau pour trouver la clé de la pièce stérile. Retournez dans la pièce de sauvegarde. Prenez ce que vous avez besoin et coupez la puissance avec le bouton. Retournez maintenant où vous avez combattu contre Alexia. Utilisez la clé sur les doubles portes qui sont à droite d'où vous êtes entré par les portes principales. Abandonnez la carte et entrez. Traversez le couloir rouge et quand vous atteignez le Tigre, prenez les deux yeux. Retournez dans le couloir principal et montez les escaliers pour passer la porte cachée.

Tuez les zombis puis allez à gauche à l'intersection et continuez de descendre le couloir jusqu'à atteindre les herbes vertes. Prenez-les si vous pouvez puis passez la porte qui est à l'opposé des herbes. Allez vers la statue à côté du lit et passez-la. Dans cette pièce, allez vers la boite à musique et placez le bijou rouge dedans. Maintenant, prenez la plaque de musique et retournez par la porte qui tourne. Utilisez le bijou bleu sur la boite à musique et elle s'ouvrira. Placez la plaque dedans et le lit s'abaissera. Utilisez l'échelle pour monter.

Allez vers la table et prenez la libellule. Prenez l'herbe verte dans le coin de la pièce puis partez d'où vous êtes entré par l'image cachée. Une fois que vous êtes à la porte, ne la passez pas. Allez vers les doubles portes à gauche. Là, prenez le rapport Code : Veronica qui est sur le panneau de contrôle à gauche, puis prenez les herbes vertes si vous en avez besoin. Prenez l'ascenseur pour descendre. En bas, poussez le bouton bleu qui flash et une boite en verre révélera la dernière aile. Combinez les 4 ailes avec la libellule. Remontez l'ascenseur, puis les escaliers et passez la porte en haut. Si vous allez à droite, il y a une salle avec une boite à objets. Utilisez la pour obtenir quelques armes puissantes. Prenez les mitraillettes, le magnum et quelques objets de soin. Faites attention d'avoir au moins un espace de libre. Maintenant quittez la pièce et allez au bout du couloir ; essayez de passer la porte...

Après la cinématique, vous obtenez un fichier. Examinez-le et vous obtiendrez la carte de sécurité. Descendez le chemin et montez les escaliers au bout. Courez vers la porte en haut. Utilisez la libellule en or pour la débloquer et entrez. Tuez les zombis, puis montez la petite échelle au bout. Allez vers le panneau de contrôle et utilisez la carte de sécurité. Le code de sécurité est VERONICA. Après que l'alarme s'éteigne, sortez de la pièce. Vous rencontrerez Claire et vous affronterez le Boss final.

15- Le combat avec le boss final : Alexia

Alexia est le boss le plus dur du jeu et il te prendra beaucoup plus de temps pour le battre. Quand le combat commence, il faut que vous vous équipiez de la mitraillette et lui tirez dessus le plus que vous le pouvez. Courez tout le temps parce que tous les parasites et les tentacules sont autour de vous. Après quelques coups, utilisez un soin. Faites ceci jusqu'à ce que vous n'ayez plus de munitions ou... plus de patience. Prenez le magnum et tirez-lui dessus jusqu'à ce qu'elle soit presque morte car une cinématique commencera. Un lanceur viendra. Prenez-le. Elle volera autour de vous e vous crachera du feu. Attendez qu'elle arrête puis visez-la avec le bouton R et zoomez avec le bouton L. tirez-lui dessus jusqu'à ce qu'elle vous touche. Continuez de tirer car cette arme a des munitions infinies. Quand vous la touchez encore une fois, elle sera morte. Félicitations....
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MessageSujet: Re: RESIDENT EVIL CODE VERONICA X   RESIDENT EVIL CODE VERONICA X Icon_minitimeDim 23 Nov - 13:00

BONUS

Vue à la première personne
Terminez le jeu en normal ou en difficile pour avoir une vue à la première personne.

Battle mode
Après avoir terminé le jeu une fois, vous aurez accès au Battle Mode.

Voici comment débloquer les différents personnages.

Steve Burnside

Obtenez les Luger d'or dans le bureau du sous-sol du CD 2. La bonne combinaison du bureau est rouge, vert, bleue et bas. Vous pouvez aussi obtenir Steve en vous débrouillant bien avec Chris dans le battle mode.

Claire
Jouez bien avec Claire dans le mode normal

Claire (alternative)

Terminez le mode Battle avec la Claire originale.

Chris

Terminez le mode battle avec Wesker.

Chris (alternatif)
Terminez le mode Battle avec Wesker. Ce Chris n'aura qu'un couteau pour se défendre.

Albert Wesker
Ramassez les lunettes de Wesker après la scène dans le laboratoire avoir Chris. Vous pouvez aussi jouer avec Wesker si vous vous débrouillez bien avec Steve Burnside.

Tir croisé avec SteveLorsque vous jouerez en Battle mode tuez les zombies mais laissez-en un dans chaque pièce. Revenez ensuite dans la salle équipé de vos mitraillettes et Steve tuera le zombie en croisant ses tirs. Si plusieurs zombies sont présents, Steve en visera deux différents ce qui l'empèche de croiser ses mains.

Lance-roquettesTerminez le battle mode avec Steve, Chris, Albert et les deux versions de Claire en obtenant un classement A pour avoir un lance-roque[b][i]
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